jueves, 29 de marzo de 2012

                  CAZA DEL TESORO
LA MULTIMEDIA.




INTRODUCCION

Bienvenidos al mundo de la Multimedia. El objetivo primordial es impulsar la búsqueda de información de una manera interactiva, divertida para el usuario y así conocer nuevas ideas de formas en que se pude utilizar y aprovechar a cabalidad los recursos multimedia.



PREGUNTAS.

¿Qué es la multimedia?

¿Se utiliza multimedia en los negocios? Explique su respuesta.

 ¿La Multimedia causará cambios radicales en el proceso de enseñanza? Explica.

¿Qué beneficios tiene la multimedia?

¿Qué sinónimos se utilizan para la multimedia?

¿Qué nos permite multimedia?

¿En qué arias se utiliza la multimedia?

¿Clasificación de la multimedia?

¿Por qué es importante la multimedia?



RECURSOS.










GRAN PREGUNTA.

Después de haber obtenido los conocimientos necesarios sobre la  multimedia, ¿crees que es importante el uso de la misma en la vida cotidiana?



EVALUACION.

Este trabajo se evaluará en base a lo siguiente aspectos:

  • Lo primero que se te evaluará es una correcta y adecuada presentación de tu trabajo.
  • Tienes que encontrar la respuesta adecuada a cada pregunta en las páginas que visitas (como mínimo debes hallar las respuestas de 7 preguntas)
  • Dominio del tema.
  • Originalidad.
  • Buena Ortografía.
  • Trabajo en equipo.

Nota:

El trabajo tendrá un valor de 20 puntos. La respuesta a "La gran pregunta" debe ser personal. 

                                                         Presentado por:  
                                                                   Elaine Mejía 
                                                                   Rosa Estévez   
                                                                   Loyda Cabrera
                                                                   Diana Díaz 
                                                          

viernes, 16 de marzo de 2012

WEBQUEST


WEBQUEST: La discriminación.



Bienvenidos a mi webquest sobre Discriminación. Está dirigida a alumnos de Lic. En Educación Básica, para presentar al grupo de 2do ciclo jueves-sábado.

 Introducción. 

La finalidad de esta Webquest es que los alumnos conozcan a través del internet sobre las diferentes maneras en que se puede discriminar a las personas y a la vez que aprendan sobre las consecuencias que esto puede traer y las maneras de superar este problema.


Tarea

La discriminación se refiere al acto de ser una distinción o segregación que atenta ante la igualdad. Normalmente se utiliza para referirse a la violación de la igualdad de derecho para los individuos por cuestión social, racial, religiosa, política, orientación sexual o por razón de género.

Los estudiantes deberán utilizar su inteligencia y su capacidad, para elaborar un trabajo manuscrito, donde den firmeza de sus conocimientos sobre la discriminación, y además realizaran una exposición donde darán a conocer dichos conocimientos adquirido.     
 
Proceso.

Los alumnos deberán trabajar individualmente y responder de manera reflexiva y detalladamente las siguientes preguntas:

      ¿Qué es la discriminación?

      ¿Cuáles tipos de discriminación existen? Explica  cada uno.

     ¿En que se relaciona la educación con la  discriminación?

    Casos más comunes de discriminación.

    Causas y consecuencias de la discriminación.

    Ejemplos  de casos de discriminación.

 Con las respuestas a estas preguntas, los alumnos deberán preparar su trabajo por escrito.

 Recursos.

Las direcciones de Internet que pueden consultar para responder a las preguntas asignadas, son las siguientes:









Evaluación:

La actividad tendrá un valor de 20 puntos. Los criterios a tomar en cuenta para la evaluación son los siguientes:

        Responder a las preguntas con detalles y reflexivamente.

        Ortografía en todo el trabajo.

        Creatividad.

        Originalidad.

        Coherencia.

        Manejo del tema.

  
Conclusión:

Al finalizar, los alumnos tendrán conocimientos sobre la discriminación, en todas y cada una de sus formas. Es importante que el ser humano siga haciendo conciencia, tanto en su vida interior como a su alrededor (a nivel de las distintas comunidades en las que el individuo va formando parte durante todo su desarrollo: familia, escuela, trabajo, instituciones, deportes, etc.), para generar a su vez conciencia en otros.

Usarán el Internet como medio de búsqueda de información y además demostrarán sus habilidades de análisis y  síntesis.




martes, 6 de marzo de 2012

WEBS EDUCATIVAS.



webs Educativas.


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Publicado por Rosa Julia Estévez Mármol.

WEB EDUCATIVA.



Web Educativa.
Diariamente podemos encontrar en Internet muchos sitios nuevos que facilitan la manera de difundir información, así como también nos convidan a elaborar y transportar nuestros pensamientos sin ser un “geek”.

 La Web 2.0 se ve ejemplificada principalmente en los blogs, cuya versión pedagógica recibe el nombre de edublog, el cual sin ningún cargo y de manera muy práctica permite que el usuario publique temas o mensajes; Podemos hallar muchos modos de la educación a través de blogs de asignaturas y weblogs individuales o grupales de los alumnos, esta practica de lectura-escritura provoca un circulo que retroalimenta la comunicación entre las personas que los conforman.

 En general los alumnos y docentes deben tener un acercamiento racional y critico a la información que pueda estar publicada en la Red, ya que se pueden encontrar errores o informaciones que no han sido confirmadas. En caso de que se presente alguna lectura que no sea lo suficientemente clara o que genere sospecha en cuanto a su veracidad, esta deberá ser   investigada con la finalidad de comprobar su autenticidad.

 Otro hecho notable de la Web 2.0 es la manera de organización de la información con la introducción de folcsomías, término que se refiere a   la clasificación elaborada por los mismos usuarios, y así, de una manera simple el usuario asigna “tags” (palabras claves) a los diferentes elementos almacenados.

Recientemente han venido surgiendo gran cantidad de herramientas que están ayudando a facilitar enormemente el proceso de aprendizaje, prueba de ello es la implementación y desarrollo de la Web 2.0, la cual se presenta de una forma más amigable y dinámica en la que el usuario ya no se verá limitado a únicamente un espacio de lectura, sino que podrá interactuar en un espacio de lectura-escritura. Consideremos pues a los “Blogs” como uno de los   mas destacados exponentes de ésta versión Web; ahora ya no será necesario contar con un gran conocimiento en informática para publicar y lograr que te lean cientos de personas.

 La obtención de la información   ya no está limitada a buscar sus recursos en las fuentes clásicas, más bien se está tendiendo a darle un corte un tanto mas subjetivo y basado en   la aportación de conocimientos compartidos a través de la Web, un claro ejemplo de ello es la enciclopedia “Wikipedia”. Esta fuente de información   tiene gran cantidad de detractores que la consideran una enemiga de la exactitud y efectivamente al estar constituida por aportaciones   de todos, se pueden presentar errores, pero este hecho está siendo considerado como positivo para el proceso de aprendizaje, además de que las grandes fuentes de información no necesariamente son siempre fidedignas.

SOFTWARE EDUCATIVOS.


Software Educativo.


El Software Educativo se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.

 Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.

 El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:

 - Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.

 - Facilita las representaciones animadas.

 - Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.

 - Permite simular procesos complejos.

 - Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. – Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.



 Características del Software Educativo.

Son interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el computador y los estudiantes.



Individualizan el trabajo de los estudiantes: Ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.

Individualizan el trabajo de los estudiantes: Ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.



El entorno de comunicación o interfaz: La interfaz es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos sistemas:



Categorización de los Programas Didácticos.

 Según su naturaleza informática, los podemos categorizar como:

 -De consulta: Como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos

 -Tutoriales: Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee.
 -Ejercitación: Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como “completar”, “unir con flechas”, “selección múltiple” entre otros.

 -Simulación: Simulan hechos y/o procesos en u entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.

 -Lúdicos: Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un “cuadro de honor”.

 -Micromundos: ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos.



Ejemplos del Software Educativo:






















miércoles, 29 de febrero de 2012

Qué es multimedia?



La multimedia consiste en el uso de diversos tipos de medios para transmitir, administrar o presentar información. Estos medios pueden ser texto, gráficas, audio y video, entre otros. Cuando se usa el término en el ámbito de la computación, nos referimos al uso de software y hardware para almacenar y presentar contenidos, generalmente usando una combinación de texto, fotografías e ilustraciones, videos y audio. En realidad estas aplicaciones tecnológicas son la verdadera novedad al respecto, y lo que ha popularizado el término, ya que como podemos inferir la multimedia esta presente en casi todas las formas de comunicación humana.
Al comienzo de la década de los noventa era común hablar de adquirir un PC o computador multimedia, ya que no todos cumplían con los requerimientos técnicos para interactuar con la información presente en los CD Roms, que por aquella época recién se masificaban en el mercado. A pesar de que hoy en día aún usamos el término para referirnos a los computadores personales la verdad es que no tiene sentido, ya que todos los equipos fabricados actualmente incorporan todo lo necesario para permitir la multimedia; de hecho son requerimientos básicos para instalar los actuales sistemas operativos.
El beneficio más importante de la multimedia es que permite enriquecer la experiencia del usuario o receptor, logrando una asimilación más fácil y rápida de la información presentada. Esto es bastante claro en las aplicaciones de tipo formativas o educacionales. Prácticamente todas las empresas y organizaciones importantes hoy en día emplean el "e-learning" o "computer based training CBT" (instrucción asistida por computador) para capacitar a sus empleados. No sólo se reducen costos, sino que además le permiten avanzar al alumno a su propio ritmo, repitiendo y enfatizando aquellas lecciones más difíciles. Esto permite también la educación a distancia, desde una computadora con acceso a Internet; este tipo de aplicaciones es común por ejemplo para las líneas aéreas, que capacitan a sus pilotos desde sus distintas bases alrededor del mundo.
Otra de las aplicaciones multimedia a la que estamos comúnmente expuestos, son de las enciclopedias electrónicas, que podemos adquirir para nuestras computadoras. La información es complementada con dibujos, videos y sonido, y además se presentan enlaces a los temas relacionados. Esta posibilidad de tomar un papel activo frente a la información se denomina multimedia interactiva.
La multimedia ha afectado a todos los ámbitos de nuestro quehacer en donde se involucra la transferencia de información; por ejemplo en las presentaciones de ejecutivos usando Power Point, en las conversaciones entre computadoras utilizando webcams y micrófonos y últimamente en los mensajes enriquecidos entre teléfonos celulares (MMS o "Multimedia Messaging System").


















miércoles, 22 de febrero de 2012

Blogs de mis compañeros.


sulenny24cruz.blogspot.
elainemejia.blogspot.com
dianataveras.blogspot.com 
 loydacabrera.blogspot.com
maritzarey07.blogspot.com 
rosayrisreyespuntier.blogspot.com 
faustogmonegromartinez.blogspot.com 
nikauryventura.blogspot.com 
estherpichardoblogspotcom.blogspot.com
diomary-caba.blogspot.com
walquidia-rompiendobarreras.blogspot.com
anabesairealmonte.blogspot.com
educacionbasica0001.blogspot.com
yolerdyrodriguezvargas.blogspot.com
ruthestherpimentel.blogspot.com
aprendiendoacompetir.blogspot.com
angela-maxiel.blogspot.com

publicado por:
rosajuliaestevezm.blogspot.com

Franelografo al servicio del aprendizaje



El franelografo, es un método de representar un tema específico por medio de cuadros y objetos pegados en franela, que se colocan contra una tabla forrada también con franela. La franela en las figuras se pega con la franela de la tabla, y las figuras se mantienen en el lugar donde se les coloca. Esto es lo que se llama franelógrafo.

2. OBJETIVOS




El objetivo o propósito que se quiere lograr en la educación con el franelografo, es que a partir de la atención, los estudiantes puedan desarrollar mejor su manera de pensar, razonar, actuar y por ello puedan conseguir un cambio de actitud y un mejor rendimiento en sus estudios y en su desarrollo de vida.

2.2 Objetivos Específicos

- Lograr que el maestro consiga una mejor atención con el franelografo de sus alumnos de 1ro. a 3ro. de primaria.
- Incorporar el franelografo para motivar y estimular el interés de los alumnos. en las distintas materias.
3. METODOLOGIA

Las actividades de enseñar y aprender conminan la existencia de métodos de enseñanza y métodos de aprendizaje; métodos del maestro y métodos del alumno, pero en un sólo proceso.
El método utilizado para la presentación del franelografo fue el: Método creativo debido a que La creatividad es motor impulsor de la vida, y forma en los alumnos un pensamiento y actitud divergente, de cambio, de diversidad, de novedad, de innovación, por lo que el maestro debe de preparar al alumno para crear, innovar, inventar y descubrir la propia información a través de la observación por medio del franelografo.

También se utilizo el aprendizaje visual ya que es uno de los mejores métodos para enseñar y aprender a pensar. Se usan las ideas en diferentes formas gráficas presentando la información de diversos modos. Esto ayuda a los estudiantes a tener más claro y organizado su pensamiento sobre una materia, sobre un proceso y ayuda a organizar y crear una estructura para la comprensión de algún tema en particular. Las imágenes en franelas, telas, cartulinas, pizarras, videos, etc., son herramientas muy útiles para pensar visualmente.
Pensar visualmente sirve para:
Tener las ideas clarasSe comprenderá cómo las ideas están conectadas entre sí y el por qué de su enlace. Con un golpe de vista veremos la información sobre las distintas ideas del tema, pudiendo crear otros nuevos conceptos. Veremos así como las ideas pueden ser agrupadas y organizadas de forma jerárquica. 
Reforzar la compresión
Nos recreamos en nuestras propias palabras, sobre las que hemos aprendido. Estas nos ayudarán a recordar y añadir más ideas.

Integrar nuevas ideas
Crearemos diagramas para representar las ideas que se vayan proponiendo en una clase. Al final de la misma tendremos un resumen de las ideas aportadas por nuestros alumnos de forma gráfica o textual, teniendo así un mapa-resumen de lo comentado
Crear relaciones entre las ideas
Al crear un mapa conceptual o mental veremos las relaciones que hemos creado entre las distintas ideas y analizaremos si las hemos creado correctamente o no, o comentaremos las relaciones que no comprendemos al profesor o autor del proyecto.
En este trabajo se tomo en cuenta también el aprendizaje significativo de Ausubel ya que dice que Un aprendizaje es significativo cuando los contenidos: Son relacionados de modo no arbitrario y sustancial (no al pie de la letra) con lo que el alumno ya sabe. Por relación sustancial y no arbitraria se debe entender que las ideas se relacionan con algún aspecto existente específicamente relevante de la estructura cognoscitiva del alumno, como una imagen (como las del franelografo), un símbolo ya significativo, un concepto o una proposición .
Esto quiere decir que en el proceso educativo, es importante considerar lo que el individuo ya sabe de tal manera que establezca una relación con aquello que debe aprender. Este proceso tiene lugar si el educando tiene en su estructura cognitiva conceptos, estos son: ideas, proposiciones, estables y definidos, con los cuales la nueva información puede interactuar